Blog de veille de L’Ecole de design de Nantes Atlantique

14 août 2010    Technologie   conférence

Publié par m.leroy

Lift France 10 : un bénévole au coeur de l’événement.

En juin dernier avait lieu à Marseille Lift France 10, événement comprenant conférences, ateliers et exposition de projets abordant les enjeux et usages des nouvelles technologies dans une perspective d’innovation. L’association née entre Lift, homologue européen et asiatique des conférences américaines TED, et la FING (Fondation Internet Nouvelle Génération), think tank explorateur français des usages liés aux NTIC nous proposait donc la deuxième édition française de l’événement Lift.
Le billet d’entrée pour les deux jours de conférence étant relativement inaccessible pour un étudiant j’ai décidé d’y participer en tant que bénévole : l’occasion de découvrir Marseille plus longuement, de participer à la mise en place d’une scénographie, d’assister à des conférences de grande qualité, d’échanger avec de nombreux participants et enfin d’observer de l’intérieur l’organisation d’un événement international. En voici les coulisses !

Tee-shirt officiel des bénévoles de Lift France 10

Tee-shirt officiel des bénévoles de Lift France 10

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25 juin 2010    Non classé

Publié par h.locca

Geek mais girly

Nous allons ici nous poser une question fondamentale: Quelle est cette étrange part de la gent féminine qui est à la fois fan des derniers talons jimmy Choo mais également morte de rire devant les lolcats, passionnée par starwars et adepte de la peinture de warhammer? Et bien cette fille c’est vous, c’est moi, c’est toutes celles qui s’intéresse un temps soit peu aux nouvelles technologies et à internet et à tout ce qu’ils peuvent nous apporter de fun.
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25 juin 2010    Non classé

Publié par j.fernandes

Est il utopique de penser être dans la capacité de maîtriser son exposition sociale en ligne ?

fwump (c) Flickr

fwump (c) Flickr

Le développement ininterrompu d’Internet pousse de plus en plus de personnes comme vous et moi à rejoindre le réseau et à avoir une activité participative qui tend à être d’avantage conséquente au fil du temps. En effet, avec l’avènement du web 2.O, le mot d’ordre est donnée : il faut se tenir à la page, et pour se faire, rien de tel que de pouvoir également contribuer au déploiement de «son» réseau [1]. Ainsi on se crée plus ou moins consciemment une identité virtuelle. Cela peut passer par l’utilisation d’un pseudonyme, jusqu’à la création d’un avatar qui se veut et que l’on pense être fidèle à soi même. La numérisation confère à Internet le pouvoir de rendre virtuel une certaine représentation de la réalité, y compris celle de l’identité. Internet symbolise pour certains le rêve d’une communication sans contrainte, et représente aujourd’hui sans nul doute le pilier de la société informative du XXIè siècle [2].

De nos jours, il est tellement commun de posséder une identité virtuelle qu’il devient difficile d’en réchapper. Quand bien même vous souhaiteriez ne pas en posséder, il y aura bien quelqu’un qui un jour écrira quelque chose à votre sujet. Ainsi, votre carte d’identité virtuelle commence tout juste à s’étoffer. D’après Frédérick Cavazza, «ces petits bouts d’identité fonctionnent comme des gênes : ils composent l’ADN numérique d’un individu» [3]. Mais l’identité, ça se construit, ça se forge, même sur la toile. Chacun donne de sa présence sur Internet, mais deux opposés se créent alors : le «moi» vu dans le regard des autres, et le «moi» vu par moi même. La seule chose qui relie ces deux termes en tension est la crédibilité que l’on veut, essaie et peut vraiment y apporter.

Depuis sa création, Facebook avait affiché une volonté de privatisation des échanges. Maintenant la donne a changée : les profils sont devenus publics par défaut. En 2007, la société a même du annuler Beacon, son programme de publicité qui visait à exploiter les données privées des utilisateurs à des fins commerciales [4]. Dès lors, Facebook qui croyait essuyer un ralentissement de la croissance a du en fait faire face à une perte de confiance accordée auparavant par ses utilisateurs. Ils ont alors agis en conséquence. Changez les règles, vous changerez la façon dont les utilisateurs vont se comporter. A partir du moment où vous vous savez exposé aux yeux de tous, vous brouillez alors ce système de ciblage qui va exploiter des données erronées. A terme, Facebook risquerait de se trouver au carrefour d’un tas d’avatars jouant plus ou moins des rôles en quête du statut social le plus valorisant. Le public comprend maintenant que les données personnelles sont un marché où la confidentialité devient un business.

Le grand public commence alors à peine à prendre conscience des dangers de l’exposition de son profil [5]. Les seuls recours juridiquement possibles restent simplement d’exprimer leurs mécontentements et de nettoyer leurs différents profils de données jugées trop privées voire nuisives. Mais ce que ne pouvaient pas deviner la plupart des internautes est que Google conserve en mémoire des informations que l’on souhaiterait voir disparaître. Ce qui voudrait dire qu’il serait possible dans de nombreuses années, que des gens du futur pourraient toujours trouver les vestiges de nos identités virtuelles …

Une étude menée par une école informatique, l’Epitech, montre qu’aujourd’hui 95% des utilisateurs d’Internet ont pleinement conscience de laisser des traces sur le Web. Alors que 46% des internautes déclarent ne pas s’inquiéter des traces laissées, 56% ne pas se sentir espionnés et 49% ne pas adapter leur comportement en fonction des nouvelles données, de plus en plus d’employeur passent par la case Google pour préparer une embauche. Ainsi, aux Etats Unis plus de 50% des demandeurs d’emplois cherchant un travail sur Internet ne seraient pas choisis pour cause de mauvaise réputation virtuelle [6]. Pire, il existe des sites, comme 123people.com (récemment racheté par Pages Jaunes) qui réunit toutes les informations d’une personne pour fournir un résultat complet sur celle ci. Le plus gros problème réside dans le fait, que n’importe quelle information peut filtrer à travers ce genre de recherches, y compris certaines informations volontairement nuisives.

Il faudrait alors prévenir toute personne dès sa première inscription recquiérant une identité virtuelle pour qu’elle ait déjà la main mise dès le début sur les informations qu’elle diffuse d’elle même. Lui souligner qu’il est très important d’être responsable en tout circonstance, et faire preuve de vigilance au quotidien. De séparer les profils suivant les audiences, les circonstances et les personnes [7]. Choisir les réseaux sur lesquels on veut vraiment apparaître selon l’utilisation que l’on désire en faire en discernant les réseaux amicaux des réseaux professionnels. Et supprimer nos profils dans ceux dont on ne trouve plus l’utilité.
Paradoxalement, si l’on veut soigner sa réputation virtuelle on peut faire le choix de publier activement et régulièrement pour être efficace. Acheter un nom de domaine reste le meilleur moyen de contrôler ce qui est diffusé et ce qui apparaît en premier lieu sur Google [8]. Mais reste une solution : le nettoyage de réputation virtuelle. Il existe plusieurs sociétés qui sont déjà sur ce marché en pleine expansion : ClaimID, ReputationDefender, Trust Plus. Ils proposent des abonnements mensuels pour identifier et éliminer toute information non souhaitable, effacer les informations des banques de données type Facebook ou MySpace. En quelques mots, ils construisent à leurs clients une réputation toute neuve. Il devient ainsi possible de maîtriser temporairement son identité virtuelle. En effet, ce travail doit être opéré au quotidien pour une meilleur efficacité.

Google, quand même actif responsable de ce genre de débordements, a mis en place en Avril 2009 un service proposant à ses internautes d’influer sur les recherches basées sur leurs noms en se créant un profil inclus dans Google, qui contiendra toutes les informations choisies par l’intéressé.

Mais malheureusement, il semblerait que la seule «vraie» façon de se protéger de tout débordement serait de tout simplement s’abstenir de participer à la vie active d’Internet. Comme l’écrivait J.-P. Claris de Florian, protégé de Voltaire au XVIIIè siècle, «Pour vivre heureux, vivons caché». Seulement nous irions à l’encontre du progrès évolutif des technologies et notamment de l’expansion de l’utilisation d’Internet.

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24 juin 2010    numerique

Publié par h.bouron

La photographie HDR : Haute déformation de la réalité ?

Comme son nom l’indique, ce procédé permet d’obtenir la plus grande plage
d’informations dynamiques possibles sur une image.
De cette manière, chaque pixel contient d’avantage d’information sur la couleur,
la luminosité ou encore l’intensité que sur une photo classique pour laquelle il est
impossible de retranscrire l’ensemble des plages de lumières.
Le HDR consiste concrètement à fusionner plusieurs clichés classiques d’une scène
(avec donc différentes informations colorimétriques, lumineuses, ..)
pour obtenir le plus d’informations possibles sur les zones claires et sombres de la photo.

De cette manière, une photo totalement banale -et par banale j’entends une photo ou
il n’y a pas ce »  + »  qui fait que c’est une bonne voire excellente photo-  passe du fade
à l’éclatant.

Exemple avec la photo ci-dessous  :  photo originelle puis photo HDR.

Photographie de "base" de la montagne

Photographie de "base" de la montagne

Photographie HDR d'une montagne

Photographie HDR d'une montagne

Chacun a sa manière de traiter le HDR, plus ou moins poussé selon les goûts.
Le HDR pose question, le HDR provoque une légère polémique. Poussant la retouche
et le surréalisme dans ses retranchements.
Comme vous pouvez le constater avec la photo de Bercy ci-dessous.
L’image en devient surréaliste, à la limite de l’image de jeu vidéo qui elle tente
pourtant de se rapprocher de la réalité.

Bercy version surréaliste ..

Bercy version surréaliste ..

Nous avons la chance aujourd’hui de rendre accessible « l’image»  au plus grand
nombre, mais aussi la chance (ou la malchance) de pouvoir la manipuler,
la transformer, la retoucher à notre guise.

Alors,  l’HDR est-il réellement le problème central? Pour moi non.

Bien loin des photographies noires et blanches tirées dans les chambres rouges « home made» ,
le numérique va loin, trop loin. Il est désormais à la portée de tout un chacun de réaliser
un cliché « potable»  dirons-nous. Le matériel de « gamme moyenne»  réalise déjà des
clichés d’une qualité plutôt très acceptable. Le talent n’est plus de mise, plus à la page.

Avant, une photo, c’était un oeil, un cadrage, un moment magique, capturé, une lumière.
Maintenant, une photo sans intérêt particulier, va se faire recouper, augmenter sa luminosité,
ses contrastes, ses courbes..

Pour moi, loin de la photographie digne de ce nom, l’HDR se rattacherait presque à un
« courant artistique« . Un photographe est un artiste certes, mais se doit de mettre en
avant le moment avant la prouesse technique.
La technique est là pour souligner sa performance.
La technique ne doit pas FAIRE l’image mais bien au contraire, se mettre au service
de cette dernière, au service de l’instant.

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24 juin 2010    Communication   Usages

Publié par t.dupeyrat

l’eldorado des applications stores

Depuis 2008, les constructeurs de téléphones mobiles ont repris le dessus sur les opérateurs téléphoniques et cela, grâce à des magasins d’applications en ligne. Selon la dernière étude de l’institut Gartner, le marché des applications mobiles est constamment en croissance pour représenter plus de 6,2 milliards de dollars en 2010.

app_store

Avant l’ère des smartphone, les opérateurs étaient rois sur le marché du portable. Puis l’internet mobile et les téléphones plus évolués sont apparus. Avec eux leurs applications et donc leurs stores qui les commercialisent. Cela a créer un lien direct entre le constructeur et l’utilisateur. On n’achète plus un téléphone parce qu’il a un meilleur appareil photo, ou parce qu’il est plus fin, maintenant on l’achète parce que le constructeur du périphérique possède un magasin en ligne bien fournit. Orange, SFR et Bouygue ont bien essayé de créer leurs propres applications mais cela c’est révélé mission impossible parce que comment faire pour développer des applications qui seront porter sur tout les appareils?

Le succès de ces applications store réside notamment dans trois facteurs clés. Le premier est le développement du réseaux edge et 3G qui a fait fait baisser les prix des forfait internet mobile et donc plus de soucis pour télécharger plein d’application et ensuite de consommer des flux de news, ou même du GPS, etc…
Le second facteur est la mise à disposition de kit de développement (SDK) de la part des constructeurs pour des développeurs potentiel d’application. Cela a permis d’avoir énormément d’applications, toutes plus variées et créatives les unes que les autres. Les utilisateurs, faces à cette quantité de contenu ne peut que trouvé quelque chose qu’ils aiment.
Le dernier avantage, est le plus important. L’utilisateur grâce aux applications peut enfin faire son téléphone à son image. L’objet le plus personnel que l’on a toujours sur soi étais jusqu’à présent le même que celui du voisin, avec uniquement le répertoire qui changeait. Dorénavant, notre portable est identique en surface (quoique) mais l’intérieur est totalement différent, son utilisation et par conséquent sa fonction est totalement différente. C’est l’utilisateur qui va modeler son outils à ses besoins.

app_store_cnet

L’app store de Apple est la sucess story la plus représentative de ce phénomène. d’après une étude du cabinet IDC, au premier semestre 2010, Apple avait 16,1% de part de marché du smartphone, avec 8,8 millions d’iPhone vendus dans le monde en 3mois, soit une hausse de 131,6% en seulement une année. En 2008, Apple fut le premier à lancé son app store, avec le SDK iphone. Enorme succès chez le public, mais aussi auprès des développeurs qui vont soumettre à la marque à la pomme puisque 6 mois après le lancement de la plateforme, 15 000 applications étaient disponibles. Actuellement la moitié des applications sont gratuites ou 1€, l’app store compte en plus de 185 000 et 85 milliards de téléchargements.

app-store-billion-sm

Le marché du mobile étant un marché de suiveur, l’iphone est le modèle de tout les autre constructeurs. Seul Chrome est dans la course grâce à son OS Android gratuit qui possède le second plus gros application store. Android va prochainement ajouter à son navigateur, Chrome, une boutique d’application, ce qui devrait accroître ses ventes.
Un autre magasin en ligne sort son épingle du jeu. Il s’agit de appcity UMS (universal market store) qui est en fait ni plus ni moins une boutique qui regroupe toutes les applications existantes sur tout les supports existants. Ce portail joue la carte de la quantité, de l’exhaustif. Peut être que pour pouvoir enfin croquer un peu au gâteau qui leur fait tellement envie, les opérateurs téléphoniques devront jouer la carte de la qualité, des thématiques pour que leurs application stores soient enfin utilisés.

Veille appstore

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sources :
www.iphonekiller.fr
http://radar.oreilly.com/research/reports.html
AdsVark (social media marketing) : http://www.adsvark.com/
http://www.journaldunet.com/ebusiness/breve/international/46871/google-dote-chrome-d-une-boutique-d-applications-et-de-jeux.shtml
http://www.apple.com/fr/pr/library

http://www.slideshare.net/adsvark/internet-mobile-applications-stores-1685685?from=ss_embed

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24 juin 2010    Communication   Vidéo

Publié par m.garel

Il brille des Pixels à Hollywood

Une vieille télévision à l’abandon sur un trottoir de New-York explose. Et jaillissent de son ventre mécanique un flux de pixels colorés qui se répandent au cœur de la Grosse Pomme. Ils s’unissent pour incarner les personnages mythiques de jeux vidéo old school, de Pacman à Donkey Kong, en passant par Space Invaders. Et tout ces héros virtuels envahissent la ville à coup de pixels jusqu’à la dévaster complètement.

Voici un résumé de Pixels, premier court-métrage de Patrick Jean, réalisateur français de 33 ans. Parodie de scénario catastrophe, c’est un habile mélange entre  des éléments du jeu vidéo et le monde réel. Mis en ligne le 9 avril sur le site de partage de vidéo Dailymotion, il a atteint le million de visionnages en vingt-quatre heures. Les deux minutes et quarante-trois secondes euphoriques de Pixels ont suffi à faire tilt de l’autre côté de l’Atlantique : le film attise la convoitise des plus grands studios hollywoodiens, comme Warner ou Columbia. Patrick Jean ne semble pas surpris par la tournure des événements.

« La mode à Hollywood en ce moment est de repérer des courts métrages et d’attraper l’occasion au vol dès qu’ils y voient un potentiel d’adaptation. »

Pour Hollywood, la Toile est un vivier scénaristique riche et sans cesse renouvelé. Les plus grands studios repèrent des prémices de blockbusters dans les courts-métrages de néophyte. Les courts-métrages sur le Net les intéressent pour plusieurs raisons : ils donnent une idée précise du film en puissance et ont déjà un public potentiel, mesurable en nombre de vues.

À l’origine de cet engouement, le film District 9 qui se base sur le court-métrage Alive in Joburg de Neill Blomkamp. Ce jeune technicien d’effets spéciaux a réalisé une allégorie de l’apartheid sous la forme d’un reportage d’actualité, qui met en scène la discrimination d’un peuple alien en Afrique du Sud. Ainsi, le Web a ouvert un espace de diffusion et de circulation d’information pour les jeunes réalisateurs. Cela rend possible de donner suite à leurs courts-métrages, de les poursuivre sur le terrain cinématographique.

L’animation était avant tout un terrain d’expérimentation, tourné vers l’art plutôt que vers l’industrie. Propulsée par la télévision et les séries animées, elle est aujourd’hui au cœur d’un énorme business. Le cinéma d’animation représente une masse industrielle et économique, qui n’a pas à craindre son autre rival, le cinéma en prise de vue réelle. Dans le cinéma d’animation, les films d’auteurs restent toutefois marginaux face aux grosses productions. En obtenant un appui financier, l’auteur doit se soumettre à des compromis artistiques, conditionnés par les producteurs. La réalisation d’un film indépendant est donc une délicate entreprise.

De plus, le long-métrage implique un public de masse, des risques financiers importants et moins de liberté artistique que le court-métrage. Les producteurs sont donc plus exigeants et préfèrent des scénarios-au-succès-prévisible plutôt que d’accorder leur confiance financière à des animations surréalistes, dites hors normes ou borderlines. L’industrialisation du secteur de l’animation va donc de pair avec un certain formatage. Cela pose alors la question de la relation du public au cinéma : Comment proposer une nouvelle expérience cinématographique ? Peut-on tenter de faire évoluer les habitudes cinématographiques des spectateurs ?

Si autrefois, cinéma en prise de vue réelle et cinéma d’animation se différenciaient par des techniques et des objectifs propres, ils ont tendance à converger, depuis l’avènement de l’imagerie numérique. Le premier cherchant à exposer le réel, le second exploitant l’illusion au profit d’univers imaginaires, sans tenir compte des limitations physiques. Le monde de l’animation contribue donc à apporter une fantaisie créatrice au cinéma, et, ainsi, participer à sa transformation.

Avant le Web, les festivals d’animation remplissaient cette fonction d’éclaireur, de chercheur de pépites. Le Web est aujourd’hui médiateur numéro un : il fait lumière sur les films expérimentaux et leur donne accès à une reconnaissance du grand public. Les festivals d’animation, eux, amènent à une reconnaissance des gens du métier, à la manière de Logorama, du collectif français H5. Le Festival d’Annecy met ainsi en valeur l’évolution du court-métrage au yeux d’un public de professionnels ; il prend la température de tout ce qui se crée en matière d’images en mouvement et de création visuelle afin de mieux définir ce que l’on appelle « cinéma d’animation ».

Ainsi, on découvre que l’animation n’est pas un genre, mais davantage une technique. Des films novateurs, comme Blu de Muto, mix d’art urbain et d’animation, Fast Film de Virgil Widrich, rendent compte de cette définition, réalisés avec des nouvelles technologies qui permettent de nombreuses hybridations. L’animation se définit donc comme une technique d’accès à de multiples expériences de réalisation.

En continuité de cette volonté, Annecy accueille cette année le « Laboratoire des images » mettant en valeur les expérimentations graphiques, pour éviter de rater des perles d’inventivité qui passeraient entre les mailles des jury. Hélas, le conservatisme ambiant n’est pas toujours sensible au travail expérimental, à l’art typographique ou encore à une esthétique atypique. Et pourtant, la conscience actuelle est bien de critiquer l’esthétique répétitive des images de synthèse et de lui préférer des univers singuliers, forts en identité et en poésie. Le paradoxe est là.

Sur ces derniers mots, je vous conseille d’aller contempler L’illusioniste de Sylvain Chomet le 16 juin.

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24 juin 2010    Communication   jeux vidéo

Publié par m.garel

Play or pay the game ?

Le terme free-to-play désigne les jeux en ligne où l’utilisateur peut jouer gratuitement. Seules certaines fonctionnalités requièrent une participation financière, utilisant le principe de micro-paiement au sein d’une boutique virtuelle.

Dans le secteur européen du free-to-play, l’entreprise Big Point domine, avec un domaine d’activités axé sur les simulations sportives. Depuis 2002, la société a connu une évolution économique croissante. Plusieurs raisons expliquent une telle croissance : le jeu en ligne favorisé par le haut débit, les joueurs qui acceptent ce modèle économique, la démocratisation du micropaiement et même l’iPhone…

Ainsi, l’industrie du free-to-play repose sur la participation financière active du joueur, qui représente pour l’entreprise à la fois un tenant économique indispensable et un risque de faillite potentiel. Aussi, il est important de savoir que 80% des joueurs jouent gratuitement toute leur vie alors que 20% paient à un moment, au minimum 2 euros. Dans ces 20 %, un joueur dépense environ 20 euros par mois. Les entreprises s’intéressent de près à ces chiffres et à leurs problématiques : qui paie, combien, dans quel jeu… L’objectif étant de proposer de nouveaux produits qui intéresseront ce type de joueurs.

Seafighter, jeu de pirates de la société Bigpoint, a pris exemple sur la vie réelle : alors qu’il neigeait partout en Europe, l’équipe de game designers décide de remplacer les boulets de canon par des boules de neige. Voilà une proposition poétique et créative qui fût appréciée par le public des adeptes du free-to-play. Cela montre aussi qu’un jeu est toujours potentiellement ouvert à de nouvelles possibilités : le développement peut ainsi se poursuivre sur plusieurs années sur un même jeu, en ajoutant par exemple d’autres niveaux ou en intégrant de nouveaux personnages. Dans le jeu se retrouve une gestion économique classique. Les gens achètent des crédits et les dépensent pour des produits. Les joueurs aiment sentir ce lien avec le monde réel.

Cette industrie du free-to-play se situe entre le monde du jeu vidéo et l’Internet. Les défis sont les mêmes en terme de production que les créateurs de jeux vidéo classiques, seul le domaine de distribution change. De plus, ces industries se situent toutes dans le même domaine : le divertissement.

Le joueur est comme un consommateur de divertissement : il joue, regarde la télévision, va sur le Net, le joueur a plein d’options qui s’offrent à lui. Ainsi, l’industrie du free-to-play est en concurrence avec l’ensemble de l’industrie du divertissement sur le temps libre de ces consommateurs.

Toutefois, les abonnés au free-to-play ne se considèrent pas réellement comme des joueurs. En effet, quand ils jouent sur le Web, ils ne pensent pas qu’ils jouent. De même lorsque la personne joue sur iPhone, elle n’a pas l’impression d’avoir affaire à une véritable console de jeu. Le support n’étant pas strictement réservé à l’action de jouer (téléphoner, envoyer des messages, écouter de la musique), le jeu n’est perçu ici que comme une des fonctions de l’interface. L’idée d’être une application parmi tant d’autres altère la personnalité et l’unicité du jeu.

Les réseaux sociaux, tel que Facebook, sont intéressants pour les sociétés free-to-play. L’aspect social d’un jeu est important, cela lui confère une dimension réelle, des possibilités d’interactions variées. Le réseau social met en valeur la communication entre personnes, l’idée de communauté. En parallèle, le jeu vidéo utilise le multi-joueur pour rassembler des amis en équipes et leur faire vivre des expériences ludiques ensemble.

À titre d’exemple marquant dans la gamme de jeux free-to-play, j’ai nommé Kart Rider. Apparu en 2004 en Corée du Sud, Kart Rider totalise aujourd’hui plus de 250 millions de comptes ouverts. C’est un jeu vidéo en 3D plutôt léchée, très classique et rappelant fortement le célèbre Mario Kart. Sa gratuité a fait son succès. C’est un des précurseurs du « free-to-play » et de l’« item selling » (vente d’objets), un modèle économique surprenant et simple d’utilisation : le joueur ne paie que s’il le veut bien. Il peut en effet jouer indéfiniment sans débourser un centime. Par contre, si le joueur accroche au jeu, si son envie addictive le pousse à découvrir plus d’éléments, à conquérir plus de territoires ou à gagner des objets originaux, le joueur doit payer. C’est l’unique règle du jeu.

Ce modèle de paiement est fragile, il repose sur l’addictivité du joueur, sur son désir à conquérir l’univers du jeu. De plus, cette affaire doit être subtilement mené de manière à ne pas trop avantager les joueurs qui paient au risque de décourager les autres, cassant ainsi l’ensemble du système. Les joueurs paient essentiellement pour des améliorations cosmétiques de leur personnage. Et cela marche très bien, à une condition : il faut un « bon » jeu.

Rahim Attaba, responsable Marketing du free-to-play chez Goa, filiale d’Orange consacrée aux jeux en ligne, analyse ainsi : “C’est un système qui marche quand on a un produit de qualité. Au lancement d’un jeu, vu que c’est gratuit, on engrange de nombreux joueurs sans trop de problème. Mais le bouche à oreille est rapide. Si le jeu est bon, les joueurs se passent le mot. Et si le jeu ne tient pas la route, ils le font aussi. »

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24 juin 2010    Non classé

Publié par f.ehling

La virtualisation de l’art

Arsène Lupin peut partir à la retraite! ou critique de la virtualisation de l’art.

Qui n’a pas déjà rêvé d’être un voleur? Pas n’importe quel voleur. Non, un voleur de haut vol, celui qui dérobe les tableaux et les bijoux. Malheureusement ce rêve ne peut plus se réaliser. Laissez moi vous expliquer pourquoi. Pour cela imaginons. Imaginons que vous avez préparé le casse du siècle! Voler cinq tableaux de maître du musée d’art moderne de Paris. Pourquoi pas! La date approche, vous serez bientôt le 19 mai 2010, les alarmes ne fonctionnent pas, les gardiens sont malades, le plan est parfait. Votre salon attend Picasso, Braque, Modigliani, Léger et Matisse.

Vous rentrez dans le musée par le balcon puis empruntez les conduits d’air conditionné, avancez péniblement, parcourez les dédales de la climatisation pour enfin arriver au niveau de la salle. Vous sentez le cirage des vieux parquets, la poussière, l’odeur de la culture, de l’art! Plus que quelques mètres et c’est bon. Avec votre grappin vous descendez petit à petit dans la salle et là! Rien! Plus de toiles, plus de sculptures, rien!

Mais que s’est-il passé! Est-ce l’œuvre d’Interpol pour vous piéger, un autre est-il venu avant vous? Non, seulement l’œuvre du temps, de l’évolution de nos sociétés, de l’art et de la culture. On parlait de toile de maître, d’oeuvre unique, aujourd’hui avec l’art contemporain, de l’art numérique, on édite à plusieurs exemplaires, on reproduit, on détruit, on copie, on diffuse l’œuvre. Les musées doivent s’adapter, expliquer les démarches artistiques, plus s’impliquer dans l’éducation des visiteurs.

C’est un fait, les musées ne captivent plus autant les populations, le futur de notre culture intéresse plus que le passé. Chacun doit se fournir des dernières nouveautés, s’équiper. Grâce à internet, tout est connecté, par habitude tout doit être accessible. Les musées se déplacent jusqu’à nous. Depuis plusieurs années, on commence à voir apparaître de nombreuses fondations, musées virtuelles. On virtualise notre culture, notre patrimoine, on ne parle plus de patrimoine appartenant à un pays mais de patrimoine mondial.

http://www.mccord-museum.qc.ca/caricatures/page.php?Lang=2&file=156_2.xml&flash=true

Certains bâtiments irréductibles ont tentés de s’adapter à cet afflux de technologies. Afin de dépasser cette image vieillotte et élitiste, de réels efforts sont mis en place. On intéresse les visiteurs avec la possibilité de mieux comprendre les œuvres, on rend les expositions ludiques, attractives. Une vraie révolution. Par exemple à Séoul, au live muséum, on peut admirer la Joconde et même l’écouter raconter son histoire.

http://www.youtube.com/watchv=4NCfnCXG01k&feature=player_embedded#!

Après plusieurs tentative du même genre et une course effrénée entre musées pour posséder le maximum de technologies de pointes, les institutions culturelles transforment ces temples de culture en véritables parcs d’attractions. Quels sont alors les différences entre un musée hight-tech et le Futuroscope! Le contenu me direz vous, mais un musée n’est pas seulement des murs au quels on accroche des toiles, ou des pièces présentant des œuvres, c’est aussi un esprit, des installations spécifiques, des explications. Mais au lieu de dépérir, les musées se travestissent. Au fil des années les musées ont perdu toute légitimité et les quelques tentatives de musées virtuels se sont perdues dans les méandre du web.

Malheureusement, c’est cette version du développement culturel qui s’est propogé dans ce monde. Qu’allez vous faire pour éviter ce genre d’épenchement? A vous maintenant de sauvegarder l’avenir des voleurs et de savoir faire la part entre intéresser les populations avec de nouveaux moyens de communication et ne pas perdre l’esprit éducatif et solennel des musées.

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24 juin 2010    Buzz   Ergonomie D'interface   Interface

Publié par i.ardouin

Presse numérique et iPad : une histoire d’amour débute

WIRED iPad vs. WIRED Print - kirtan sur flickr

WIRED iPad vs. WIRED Print - kirtan sur flickr

Vous n’avez pas pu le manquer. Le 28 mai 2010 était la date de sortie de l’iPad en France. Personne n’est à l’abri du battage médiatique au sujet de la tablette d’Apple, périphérique au potentiel énorme dont on se demande toujours quel en sera l’usage. En quelque jours, la presse s’est emparée de ce nouveau territoire numérique.

Aujourd’hui, aucune rédaction web (en France du moins) ne peut se vanter de générer un bénéfice grâce à sa publication.
Par conséquent, si chaque jours vous lisez, vous écoutez et mangez de l’iPad, ce n’est pas anodin. La presse web voit en cette ardoise magique un véritable salut.
Seuls les mois qui viennent sauront donner raison ou non à ces espérances, cet article va cependant essayer de dresser un état des lieux : que penser des premiers pas de la presse numérique sur ce nouveau media ?

La forme :
« Les applications iPad lancées par les médias d’information – tous supports confondus – ne sont pas si nombreuses. [...] La métaphore de la page imprimée y est encore très présente. Est-ce le témoignage de la difficulté de quitter le paradigme du papier (et l’absence de créativité des médias) ou du besoin de palier l’absence d’ancrage matériel de l’information ?» 
Benoît Drouillat – « Les applications iPad des médias d’information dominées par la référence à l’imprimé» 

Dans son article « Wired introduces a rich iPad app« , le New York Times encense le magazine Wired pour son application riche et innovante. En effet, le fameux magazine geek chic américain a travaillé une année en partenariat avec Adobe pour délivrer une application qui offre à l’utilisateur une expérience interactive de la presse. « Une application qui permet à l’utilisateur de lire, pivoter et visionner tous les contenus de l’édition papier» . Et c’est là que la bas blesse : au delà d’une navigation innovante entre chaque article et des contenus animés supplémentaires, le lecteur se retrouve devant ce qui semble être un magazine numérique tout à fait statique. Les articles et dossier s’avèrent être de grands fichiers PNG assemblés, pesant un total de 500 megaoctets(!) pour une seule édition.
Par ailleurs, de nombreux designers ont manifesté leur incompréhension face à l’utilisation abusive de la « métaphore du papier» , qui consiste à utiliser tous les codes graphiques de la publication « print»  dans un media numérique totalement inadapté. Dans son excellent article sur le blog d’Information Architects(EN), Oliver Reichenstein démontre point par point le non-sens d’une transposition aveugle des codes graphiques du papier sur un périphérique comme l’iPad (plusieurs colonnes, typographies multiples, ornements…).

[Video : Adobe and Wired Introduce a New Digital Magazine Experience ]

L’application de WIRED semble décidément controversée, il faut cependant la replacer dans son contexte : une première approche de ce que peut être le magazine porté sur tablette numérique. L’expérience est d’ailleurs plutôt concluante, puisqu’elle s’est écoulée à plus de 25 000 exemplaires, et que la concurrence fait encore pâle figure. Benoît Drouillat sur son blog liste les applications de presse numérique disponible, et questionne : « Dans cette liste, quelles applications peuvent réellement prétendre être innovantes ?» 

Le fond :
« Apple a annoncé l’iPad et la presse s’est mise à rêver pour elle-même des modèles économiques de l’App Store. On pourra revendre des pages web comme on vendait jadis des journaux. On va pouvoir faire de l’Internet payant, ajouter de la valeur à nos rédactions, à tous ces fainéants qui composent nos rédactions. On va les appeler journalistes globaux. On les payera au papier et ce papier on le poussera sur tous les médias payants. One fits for all. Qu’importe si l’info qu’on relaie est strictement la même que celle du voisin branché lui aussi sur l’AFP, qu’importe si, de fait, de journal d’opinion on est surtout devenu une entreprise avec un comptable et des comptes de résultats, des familles et des bouches à nourrir.» 
Emgenius – iPad: ce qu’en pense la soucoupe – owni.Fr

Dans ces premiers pas de la presse sur l’iPad, un constat s’impose : la presse web s’est empressée de conquérir le nouveau périphérique, quitte à y transposer purement et simplement son contenu. Quelle plus-value y trouve-t-on alors, dans ces applications payantes que développe la presse numérique ? En cherchant à optimiser une publication multi plateformes, on y perd certainement le potentiel de la tablette tactile. On pouvait attendre une véritable interactivité, de la visualisation innovante des données, une autre approche de l’information. A la place, on risque de de faire face à une majorité d’applications fermées, où l’ouverture du réseau et la contribution des utilisateurs sont inexistantes.

A la sortie de l’iPad, Wired écrivait : « l’opinion commune est que l’iPad rendrait d’une façon ou d’une autre la presse plus sexy qu’elle n’apparaît sur un écran d’ordinateur» . Et c’est le cas. Il faut reconnaître l’excellente expérience de lecture sur la tablette. Malgré cette première impression, l’interêt s’épuise rapidement. Frédéric Filloux, pourtant enthousiaste à propos de l’ipad, écrit sur le blog de Slate.fr : « Vendre le même prix un magazine électronique, sans aucun enrichissement multimédia, alors que la version papier est quand même plus commode à lire, n’a pas de sens.» 

Un périphérique ne sauvera pas la presse :
Le journalisme est en pleine mutation. Ces évolutions semblent se faire dans la douleur, mais des outils comme l’iPad contribueront certainement à révolutionner notre approche de l’information. Réfléchir au contenu plutôt qu’au contenant semble évidemment la meilleur solution.
Les acteurs du journalisme se mobilisent, et la plupart ont compris qu’il va falloir évoluer dans les mois qui viennent : le New York Times a lancé un département assigné à la conception d’applications pour périphériques mobiles. Le Financial Times indique quant à lui que la plupart des éditeurs attendront les mois à venir pour lancer des applications adaptées au besoin et à l’utilisation de l’iPad.
IPad ou pas, les mois à venir seront déterminants pour le devenir de la presse numérique.

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24 juin 2010    3D   Réalité Virtuelle   jeux vidéo   numerique

Publié par ph.barbancon

Rapport d’étonnement Laval Virtual Fantasy catégorie temps limité.

laval_virtual_2011Laval Virtual compétition en temps limité. 30 heures non-stop pour développer une application, un jeu en 3D temps réel sur un sujet donné avec pour contrainte, un pack d’objets. Le pack d’objets contenait une web cam, une manette de console wii (wii-mote et le wii-motion plus), des gommettes, du fil, des ciseaux, un morceau de carton et un objet mystère différent pour chaque équipe, que nous sommes obligés d’utiliser et d’intégrer à notre production.

Notre équipe arrive au salon vers 10h, et je suis impressionné par la scénographie et le « cocon numérique»  mis en place pour ce salon. Pendant l’installation de notre matériel, nous faisons connaissance avec les lieux et je suis fasciné par tout ce que je vois, les stands et ce qui est présenté. Je rentre réellement dans un monde futuriste et je me dis que ce séjour à Laval Virtual va vraiment être très bénéfique. La compétition commence à 10h30, les objets mystère sont dévoilés et nous apprenons qu’ils sont le sujet. Nous avons donc à développer une application 3D temps réel en 30 heures avec pour objet mystère et sujet, un balai.

Nous commençons par mettre en place un rapide planning, pour se fixer des dead line et nous partons nous isoler dans les canapés du bar du salon pour 2h de réflexion, à la recherche de ce que nous allons produire. Je suis quand même très content de voir que l’équipe est surmotivée et dans une super bonne ambiance de travail. Le brainstorming est efficace (un maître mot, ne pas se prendre au sérieux), les propositions sont nombreuses, tout le monde rebondi sur les propositions et nous arrivons à nous mettre d’accord sur un sujet : un laveur de vitres sur sa nacelle qui doit se défendre contre les pigeons qui l’attaquent. Le sujet est trouvé et nous partons nous installer sur nos machines et commencer à produire. Le temps passe à une vitesse incroyable, et nous nous retrouvons seuls dans le salon pour une nuit qui s’annonce longue. Notre groupe avance bien, la fatigue commence à se faire ressentir, et les groupes commencent à échanger entre eux. On apprend des autres, de leurs méthodes, l’échange est intéressant et très enrichissant. Mais nous sommes la pour une compétition et il faut avancer. Le matin du deuxième jour le salon prend doucement vie pendant que nous travaillons toujours, nous finissons la 3D, et commençons  le code. D’ailleurs « nous»  n’est pas le terme exact, il n’est pas simple de coder sur plusieurs machines différentes, ce sont donc Valentin Gauffre et Maxime Fabas qui prennent les rênes. Stéphane et moi même attaquons le travail difficile de finitions, aidant nos deux partenaires, retouchant les 3D, et les animations. La fatigue emmagasinée tout au long de la compétition rend le travail et la concentration très durs.
A 16 heures, la compétition se termine. Nous sommes arrivés jusqu’au bout mais non sans difficulté et nous sommes prêts à présenter notre travail même si notre application connait quelques petits soucis.
Nous assistons à la présentation des travaux de nos adversaires et les réalisations sont très impressionnantes. Les Canadiens maîtrisent parfaitement leur sujet et rendent une application impressionnante, une « Marie Puppins»  qui colore la ville en se posant sur les immeubles ! Encore une fois je suis content d’être là et j’apprends énormément.
A coté de nous pendant la compétition, le stand de « laz Quest»  (de Ian Ardouin Fumas et Marie Garel) et « Immersive Rail Shooter»  (de David Arenou) tous les 3 élèves de l’école de Design et participant à la compétition au village de la création. Leurs productions impressionnantes et le nombre de personnes passant sur leurs stands nous montrent bien la qualité de ce millésime 2010.
La soirée arrivée, nous partons à la cérémonie de remise des prix avec des cernes énormes sous les yeux. Et je retiens l’exceptionnelle performance de David Arenou avec son « Immersive Rail Shooter»  qui rafle 3 prix et met une fois encore en avant notre école. Quand à nous, nous finissons 3èmes. Les premiers étant les Canadiens avec une indéniable supériorité. Après la cérémonie, un buffet avec tous les participants et exposants de Laval Virtual et encore l’opportunité de rencontrer, d’échanger, d’apprendre, et de se faire des contacts.

Le bilan:
3 jours de compétition et 3 jours d’immersion totale dans le monde de la réalité virtuelle, 3 jours de folie, 3 jours d’échange et d’apprentissage, de découverte, 3 grand jours avec les gens de l’école de design et je dirais même plus avec la grande équipe du pôle interactivité, ne faisant plus de distinction entre professeurs et élèves. Je repars vraiment très très heureux d’avoir partagé ça avec mes camarades et avec les pédagos de l’école. Cela a été une très bonne expérience, qu’il faut vivre. Alors je clôturerais en vous disant : « à l’année prochaine» .

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